戴嘉信攝
日前,亞洲奧林匹克運動會理事會公布了6款入選今年雅加達亞運會的電子競技表演項目。在公布的6款入選游戲中,《英雄聯(lián)盟》《實況足球2018》《傳說對決》(王者榮耀海外版)將作為團體項目,而《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰(zhàn)爭》則將作為個人競技項目,這個消息對于整個電競產(chǎn)業(yè)來說無疑振奮人心?!八砹酥髁魃鐣τ陔姼偟恼嬲J可,也是未來電競行業(yè)更加規(guī)范化的一個信號?!庇兄爸袊姼偟谝蝗恕敝Q的Sky(李曉峰)如是說。
博弈:騰訊與阿里的暗中較量
不過,本次亞運會的電競項目為表演項目,前三名將獲得獎牌,但不會被記入到代表隊獎牌榜中。2022年的杭州亞運會,電競項目將會正式成為比賽項目。
提起電競,很多人第一時間想到的就是打游戲。事實上,源于電子游戲的電競也一直都飽受爭議,家長們更是對電競高度警惕?!靶枰獜娬{(diào)的是,電競和打游戲是有區(qū)別的,打游戲是以休閑娛樂為目的,而電競的重點還是在于競技?!盨ky說。AG電競俱樂部副總經(jīng)理趙騰堅信,入選亞運會表明,電競可以為國家?guī)順s譽,同時電競也是一個正規(guī)行業(yè),期待借此機會建立更完善的系統(tǒng)和正規(guī)的保障。
在入選的項目中,《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》與《皇室戰(zhàn)爭》分別由騰訊開發(fā)或代理國服,《爐石傳說》《星際爭霸2》與《實況足球》則與網(wǎng)易有較為密切的合作關系。表面上看,這是一場騰訊和網(wǎng)易的較量,丁鵬說,電競正式進入亞運會并成為正式比賽項目,其實離不開中國兩大科技巨頭——阿里和騰訊的合作推動。兩大巨頭之間的博弈將更加激烈。在2022年杭州亞運會,電競將被列為正式的比賽項目,屆時,阿里必然不會錯過“主場”優(yōu)勢,阿里體育也將是決定電競項目入選的一大關鍵。事實上,在推動電競?cè)雭喩?,早已活躍著阿里的身影。早在去年4月亞運會和阿里體育聯(lián)合宣布,電競將進入2017年亞洲室內(nèi)武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。同時,亞運會與阿里體育達成戰(zhàn)略合作,阿里體育將積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發(fā)工作。阿里也啟動了相關的電競項目,今年3月,阿里體育啟動了WESG賽事。騰訊依靠對《英雄聯(lián)盟》等幾大賽事的運營,成為了電競行業(yè)的全球霸主,而阿里則試圖開辟另一條戰(zhàn)線?!笆稚蠜]有項目,第三方賽事沒有影響力的情況下,我們似乎看到了阿里體育走了一條誰也沒想到的路,居高臨下試圖借助奧運會、亞運會拿到電競的話語權?!倍※i說。
焦點:奧運會電競標準難建立?
一項運動一旦進入奧運會,相當于徹底正名,并將吸引更多人投身其中,而電競項目入選亞運會,就被認為是入選奧運會的前奏。去年10月,國際奧委會曾宣布,同意將電競視為一項“運動”,認為“電競可以成為參與奧林匹克運動的平臺”。
“進入亞運會代表電競的第一小步,進入奧運會將成為一大步。相比亞運會,奧運會是一個更大的舞臺,它的觀眾、影響力、關注度都是全球性的。”Sky說,不過,電競項目最大的問題就是項目和規(guī)則不穩(wěn)定。事實上,奧運會一屆調(diào)整兩個項目就算大新聞,但電競的快速更迭意味著每次奧運會就要“換一次血”。
“電競進入奧運會還難有準確的時間表。最大的難題還是電競項目繁多,流行項目的生命周期又不確定?!盨ky說,現(xiàn)在流行的電競項目未必能在未來進入奧運會那一天還依然流行,以《魔獸爭霸3》為例,如果2008年電競就進入到奧運會,那么相信它是一定有機會的,但到了2018年,年輕人接受的是更新的電競游戲,例如LOL等?!霸偻笫?,流行的可能就是別的電競項目”。
而Gamewower創(chuàng)始人丁鵬也認為,電競真正入選奧運還有很長一段路要走,例如,什么項目才能進入,評判的標準如何建立?國家隊如何挑選運動員?是以俱樂部出戰(zhàn)的方式,還是重新打亂、由LPL聯(lián)盟來選等等,還面臨著一系列亟待解決的難題。
但在趙騰看來,事情并沒有想象的那么復雜,電競與體育賽事中的田徑項目非常類似,田徑項目有很多類別,例如長跑,短跑,跳高等,并可細分為800米、1500米等。電競也是一樣,分為MOBA、FPS、RTS等等,其中有很多不同的游戲,但整個模式是非常相似的。至于生命周期的問題,可以在分類后,按照影響力和關注度來評判,這些因素都在可控范圍內(nèi),不應該是電競進入奧運會的阻礙。
風口:崛起千億新興產(chǎn)業(yè)鏈
在亞運會為電競大開“綠燈”的背后,是一個巨大新興產(chǎn)業(yè)鏈的崛起?!?017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》指出,我國電競用戶已接近3.5億,當年市場規(guī)模將接近908億元人民幣,環(huán)比增長73.28%。
按照產(chǎn)業(yè)體系劃分,整個電競產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為上游研發(fā)商和運營商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態(tài)企業(yè)。這當中,由騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)提供的游戲內(nèi)容版權是整個移動電競產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。電競的興起不僅帶動了直播產(chǎn)業(yè),未來在游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強大的變現(xiàn)能力。
趙騰說,其所在的俱樂部自創(chuàng)建以來,一直都有專注人才的培養(yǎng),未來不乏為亞運會等輸送人才。不過,中國電競依然面臨著專業(yè)化人才與職業(yè)運動員緊缺、運行機制不健全等問題。
盡管Sky相信,未來會有更多的家長們愿意讓孩子從事電競行業(yè),但終究很難像體育以外的職業(yè)那樣得到更大支持,“和體育專業(yè)類似,電競的職業(yè)之路很狹窄,對選手的身體可能也有傷害,同時電競行業(yè)目前缺乏行業(yè)規(guī)范,有的職業(yè)選手報酬豐厚,有的甚至溫飽都成問題,這些都是亟待解決的嚴峻問題,也是為什么我并不支持學生們盲目打職業(yè)電競”。
Sky也告誡,這幾年商業(yè)資本的涌入,電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,所有的情況似乎都在變好,但正因為速度太快,很多年輕職業(yè)選手和從業(yè)者容易迷失自己,他希望,參與者平時除了在行業(yè)內(nèi)努力外,也能夠多接觸各行各業(yè)并多加學習,從而提高認知讓電競行業(yè)更加出色。
(責任編輯:沈曄)